大伙儿晚上今天又到了咱分享实践记录的时间了。这回整个活儿,搞了个有点那啥的标题,叫《电车痴汉小游戏》。别误会,纯粹就是个编程和游戏逻辑的小小实践,主要是体验下从零到一搭个简单东西出来是啥感觉。咱这人就是喜欢瞎琢磨,然后动手试试。
一、灵感来源与初步构想
那天也不知道咋想的,可能是在网上刷到些关于日本电车拥挤的段子,或者是某些游戏的截图,脑子里就蹦出个念头。我就寻思,能不能做一个模拟这种特定场景下互动的小游戏?重点是互动和场景氛围的营造,而不是别的啥乱七八糟的。
初步构想很简单:
- 一个会晃动的电车背景。
- 几个可互动的人物模型,不需要太精细,火柴人也行。
- 一个简单的目标,比如在不被发现的情况下,尽可能靠近某个特定目标,或者触发某些事件。
强调一下,这纯粹是个技术探索,跟道德观念无关! 我就是想看看这种“特定条件下的行为判断”用代码怎么实现比较好玩。
二、着手准备与工具选择
我这人比较懒,不想搞太复杂的开发环境。所以一开始就想着用一些简单的工具。最开始甚至想过用PPT动画来模拟,后来觉得还是得有点交互性才行。
我选了个之前稍微接触过一点的2D游戏引擎,名字就不提了,反正是个挺轻量级的,上手快。美术资源真是个头疼事儿,咱也不是专业美术,就从网上找了些免费的像素风素材,或者干脆自己用画图工具画几个色块当人物,突出一个抽象派。
电车背景图也是,找了个差不多的,能看出是车厢就行。
三、核心逻辑实现过程
这部分是重点,也是我折腾最久的地方。
1. 电车晃动效果:这个比较简单,就是让背景图和场景内的所有物件做一个轻微的、有规律的周期性位移。我试了好几种参数,有的晃得跟地震一样,有的又跟没晃似的,调到一个自己感觉还算凑合的幅度。
2. 人物移动与控制:我设定了一个玩家控制的角色,可以用键盘的方向键或者鼠标点击来移动。其他NPC(非玩家角色)一开始是固定不动的,后来觉得太傻了,就给他们加了点随机小范围的晃动,或者偶尔转个头啥的,增加点真实感。
3. “痴汉”行为判定:这块是最核心的。我设定了一个“目标人物”,玩家需要控制自己的角色去接近。这里的判定逻辑主要是:
- 距离检测:不断计算玩家角色和目标人物之间的距离。达到某个阈值就算“靠近”。
- 视野检测(简化版):给目标人物设定一个扇形的“视野范围”。如果玩家进入这个范围,并且目标人物恰好“朝向”玩家,就会增加一个“被发现”的风险值。这个“朝向”我也是随机给的,或者根据电车晃动稍微变动下。
- “行为”触发:当玩家在足够近的距离,并且没被“视野”捕捉到时,可以按下一个特定的键,就算完成一次“痴汉行为”。游戏里这只是个抽象的计数,比如“得分+1”之类的。
- 风险与结束:如果“被发现”风险值太高,或者在目标人物视野内做动作,游戏就结束,弹出一个“你被发现了!”之类的提示。
4. 其他细节:我还尝试加了点音效,比如电车行驶的声音,人群的嘈杂声(就是随便找的白噪音)。当“行为”成功或者失败时,也给点简单的提示音。
四、测试与调整
做完初步版本后,我自己玩了好几遍。发现了不少问题。
比如,NPC的“视野”判定太死板了,很容易就被发现,或者怎么都发现不了,缺乏博弈性。后来我把视野判定改得更动态一些,比如他们会不规律地看看左边看看右边。
还有就是“晃动”和人物移动的结合,有时候会因为晃动导致玩家判断失误,这个度也挺难把握的。我调整了晃动对玩家控制的实际影响,不能太大了,不然操作起来太难受。
难度平衡也是个玄学。太简单了没意思,太难了又容易劝退。我就简单设置了几个难度等级,比如NPC的警觉度不同,电车晃动幅度不同之类的。
五、最终效果与总结
折腾了几天,搞出来的东西嘛挺粗糙的,也就是个能跑起来的小玩意儿。画面简陋,玩法也单一。但对我来说,这个实践过程还是挺有收获的。
主要体验了:
- 如何把一个模糊的想法,一步步拆解成可实现的功能模块。
- 在没有专业美术支持的情况下,怎么用最简单的资源搭建场景。
- 核心游戏逻辑(比如距离判断、视野判断、状态切换)的具体代码实现。
- 以及最重要的,不断测试、发现问题、然后修改调整的迭代过程。
虽然这小游戏的名字和题材有点那个但整个过程完全是技术角度的探索和自娱自乐。就当是做了一次特别的编程练习题。以后有啥好玩的想法,还会继续动手实践,到时候再来跟大伙儿分享!
好了,今天的分享就到这儿,感谢各位捧场!
