要说这个“德雷克和巫师”,刚开始我一听,也是一头雾水。德雷克,不就是那个满世界爬墙头、钻古墓,枪林弹雨里找宝贝的猛男嘛巫师,要么是甘道夫那种仙风道骨的,要么就是杰洛特那样,靠着两把剑和几个法印混饭吃的猎魔人。这俩八竿子打不着的,咋就能凑一块儿?
后来我琢磨这事儿,还真不是空穴来风。好像在哪儿看过一种说法,说有个啥玩意儿,里面的德雷克,平时看着是个普通冒险家,骨子里是个巫师,或者说能变成巫师。用个什么魔法戒指,“咔嚓”一下,就从神枪手变成了大法师。我当时一听,觉得这设定还挺带劲的!你想,平时靠拳头和枪械解决问题,关键时刻掏出魔法来个出其不意,这多有戏剧性!
于是我就手痒了,想自己也捣鼓捣鼓。 我的实践嘛就是想把这俩元素给捏到一块儿。我铺开纸,就画人物设定。这边给“德雷克形态”设计了几套探险装备,旧化夹克、多功能腰带、手枪枪套什么的;那边又给“巫师形态”构思了几种法袍,还得琢磨是元素魔法,还是召唤系的,或者是更诡异一点的诅咒魔法。
我还试着写了点背景故事和小段子。比如,德雷克在某个古墓里,不是找到了金银财宝,而是摸到了一个能激活他体内潜藏魔法血统的古代神器。或者,他是个失忆的巫师,在一次冒险中意外恢复了施法能力。我还真煞有介事地列了个表,一边是德雷克的体能、射击、格斗技能,另一边是巫师的法力值、咒语列表、魔抗什么的。想着怎么在游戏里或者故事里平衡这两种状态。
我为啥会蛋疼搞这个?
你们可能要问,我吃饱了撑的,搞这么个不伦不类的东西干嘛嗨,还真别说,那阵子可不就是“吃饱了撑的”嘛
手上的一个长期项目刚告一段落,下一个活儿的细节还没敲定,中间空出来一大块时间。天天在家待着,除了刷刷视频、打打游戏,总觉得缺点人,一闲下来就容易胡思乱想,总想找点事情折腾折腾,不然感觉脑子都要生锈了。刚好看到那个“德雷克变巫师”的说法,一下就勾起了我的兴趣,觉得这玩意儿有搞头,能让我那段时间有点事干。
结果?越搞越觉得不对劲。
刚开始凭着一股新鲜劲,还挺上头。但真往细了琢磨,问题就全出来了。你想:
- 战斗系统咋整? 是德雷克那样,以掩体射击和近身肉搏为主,偶尔放个魔法辅助一下?还是巫师那样,主要靠魔法输出,枪械只是应急?这两种模式切换起来,操作上会不会特别割裂?
- 关卡设计咋办? 要是德雷克形态,那就得设计攀爬、跳跃、解谜的关卡。要是巫师形态,那是不是得有魔法阵、元素互动、魔物横行的地方?一个场景里要同时满足这两种玩法,太难了。
- 成长体系怎么平衡? 升级是加枪械熟练度,还是加魔法威力?如果都能加,那不成了一个无敌的怪物了?那还有啥挑战性。如果只能侧重一边,那另一边的设定不就成了鸡肋?
我发现,我越是想把这两个牛逼的形象完美融合,就越是搞出个“四不像”的玩意儿。冒险部分,没有《神秘海域》那种火爆刺激的场面感;魔法部分,也没有《巫师》那种深邃神秘的氛围。就像一锅大杂烩,什么都放了点,结果什么味道都不突出,甚至有点串味儿,自己看着都别扭。
我那些涂涂改改的设定稿、小故事,也就只能静静地躺在我的硬盘角落里吃灰了。折腾了半天,啥正经玩意儿也没捣鼓出来。不过话说回来,这回“实践”虽然没啥成果,但也让我琢磨明白一个事儿:不是所有看着酷炫的点子都能轻易实现的,也不是把两个好东西硬凑一块儿就能变成更好的东西。 有时候,它们可能会互相“打架”,1+1反而小于2。
这“德雷克和巫师”的尝试,也算给我上了一课。以后再有啥想法,还是得先掂量掂量,别老想着一步到位搞个“缝合怪”。踏踏实实,把一个点子琢磨透,可能比啥都强。就像人家德雷克,专心致志寻他的宝;杰洛特,老老实实当他的猎魔人,不也挺好嘛