就想跟大家伙儿聊聊我自个儿琢磨做那个单机版连连看的事儿。这游戏,说起来也算是老经典了,以前没事儿就爱点点点。最近手痒,就想着自己捣鼓一个出来玩玩,也算是个小实践。
最初的想法和准备
我就寻思,连连看嘛不就是一堆成对儿的图案,然后玩家点两个一样的,要是能用不多于两条折线的直线连起来,就消掉。听着简单,真做起来还是有点东西的。
我先找了些素材,就是那些小图标。网上有的是,什么水果、动物、小点心。我就随便挑了些瞅着顺眼的,凑够了十几对儿。想着先从最基础的开始弄。
搭建游戏界面
接下来就是搭界面。我没用啥特复杂的工具,就想着简单点。主要就是一个棋盘区域,用来放那些小图标。得计算好每个图标多大,棋盘能放几行几列。我先试了个 8x6 的,感觉差不多。
然后就是把成对儿的图标随机撒到这些格子里。这个得保证每种图标都得是偶数个,而且得是两两一对儿才行。我写了个小程序,先把所有成对的图标都准备然后像洗牌一样把它们打乱,再一个个填到棋盘的格子里。这一步还算顺利,看着一堆花花绿绿的图标铺满了,心里还有点小激动。
核心逻辑:点击和判断
这部分是重头戏,也是最费脑筋的地方。
是点击响应。 我得知道玩家点了哪个图标。这就需要获取鼠标点击的坐标,然后换算成棋盘上的格子位置,再对应到具体的图标。
是选中逻辑。 玩家第一次点击一个图标,我得把它标记成“选中”状态,比如给它加个边框啥的,让玩家知道点着了。如果再点第二个图标,就得判断了:
- 如果第二个图标和第一个不一样,那就把第一个的选中状态取消,然后把第二个标记成选中。
- 如果第二个图标和第一个一样,那就要进入最关键的连接判断了。
最头疼的:连接路径判断
你还别说,这个路径判断可真是把我给绕进去了好几天。规则是直线、一个拐角、两个拐角。
我一开始想得特简单,就直接看俩一样的能不能直线连上。这个好办,就是看它们是不是在同一行或者同一列,并且中间没有别的图标挡着。
一个拐角的判断就麻烦点了。我琢磨着,如果两个图标 A 和 B 能通过一个拐角 C 连接,那么 A 到 C 必须是直线且无障碍,C 到 B 也必须是直线且无障碍,并且 C 这个点本身必须是空格子。我遍历了所有可能的拐角点,一个个试。
两个拐角就更复杂了。假设两个图标是 A 和 B,它们要通过两个拐角 C1 和 C2 连接。那就得满足 A 到 C1 直线无障碍,C1 到 C2 直线无障碍,C2 到 B 直线无障碍。并且 C1 和 C2 这俩点都得是空格子。这个我当时想了好几种法子,又是画图又是推演的,代码写了改,改了又写的,头都大了。
我把这三种情况(直线、一拐角、二拐角)的判断逻辑一个个写出来,每次玩家点了两个相同的图标,就按顺序去试:先试直线,不行再试一拐角,再不行就试二拐角。只要有一种通了,就把这两个图标从棋盘上“消掉”,就是把它们对应的格子标记成空的。
完善和收尾
基本能消了之后,我就开始加点其他功能。比如:
- 游戏胜利判断: 啥时候棋盘上所有图标都消完了,就弹个“恭喜过关”之类的。
- 无解判断和重排: 有时候可能会出现死局,就是没有能消的对了。我加了个简单的“提示”功能,能找出当前可以消除的一对(这个就是把我那个判断逻辑跑一遍,找到第一对能消的就行)。或者干脆来个“重排”,把剩下的图标重新打乱一下。这个重排功能还挺实用的,不然卡住就没法玩了。
- 计时和计分(这个我后来懒得加了): 本来想加个计时器和得分啥的,后来觉得单机自己玩,简单点也挺就没再折腾。
整个过程下来, Debug 的时间占了大头。尤其是那个路径判断,经常是以为逻辑对了,一跑起来就各种诡异的消除,或者该消的消不掉。我就一步步打印中间状态,看是哪个环节出了岔子。那叫一个费劲。
不过当所有功能都跑通,自己能顺利地玩上一局,把所有图标都消掉的时候,那感觉还是挺不错的。虽然是个挺简单的游戏,但从无到有把它弄出来,还是挺有成就感的。
这就是我这回捣鼓单机版连连看的实践记录了,说不上多高深,就是瞎琢磨、瞎折腾的一个过程。分享给大家,希望能给同样爱折腾的朋友一点点小乐子。