开心农场小游戏为什么这么火?重温当年种菜偷菜的乐趣!

今天跟大家分享一下我最近搞的“开心农场”小游戏,别看名字老土,但自己动手做出来还是挺有意思的。

说起这“开心农场”,当年可是风靡一时,想想那会儿半夜定闹钟起来偷菜,也是挺疯狂的。现在手机游戏是越来越花哨,但我总觉得缺了点就想着能不能自己也搞一个简单的出来,回忆回忆童年。

第一步,肯定是先搭个框架。我用的 Unity,毕竟熟悉一些。新建了个2D项目,先画了个简单的农场背景,绿油油的,看着就舒服。然后就是划分区域,哪里是种菜的,哪里放仓库,都要提前想

第二步,就是搞定“菜”了。 网上找了些素材,什么白菜、萝卜、西红柿,画风都挺可爱的。然后给每种菜都设置了生长周期、成熟时间和价值。也要考虑不同的菜需要的土地肥沃程度,这个后期可以加进去。

第三步,最关键的来了,就是“种菜”的逻辑。 我写了个脚本,点击空地,可以选择种植不同的菜。种下去之后,就开始计时,等到成熟时间到了,菜就变大了,可以收获了。这里面用到了 Unity 的 Coroutine,来实现计时功能,挺方便的。

第四步,“偷菜”是精髓! 我简单做了个好友系统,可以添加好友,然后去好友的农场看看。如果好友的菜成熟了,就可以“偷”一点。也不能太过分,设置了个偷菜上限,不然就没朋友做了。

第五步,加点其他的元素。 比如仓库,可以存放收获的菜。商店,可以购买种子和肥料。还有个简单的升级系统,等级越高,可以种植的菜种类越多。

  • 土地:用来种植菜
  • 种子:种植的来源
  • 仓库:存放劳动成果
  • 商店:购买种子

就是各种调试和优化了。 游戏嘛总会有bug的。我花了不少时间来测试,修复了一些bug,也优化了一些体验。比如,让菜成熟的时候有个提示,让操作更流畅一些。

遇到的问题

过程中也遇到不少问题。最头疼的就是“偷菜”的逻辑,怎么判断好友的菜是否成熟,怎么实现偷菜的功能,都花了不少时间。还有就是性能优化,毕竟是手机游戏,要考虑性能问题,不能太卡。

这回做“开心农场”小游戏,虽然简单,但还是挺有收获的。不仅回忆了童年,也巩固了 Unity 的技能。以后有时间,还会继续完善它,加更多的功能,让它更好玩。

希望大家也能自己动手,做一些有意思的小游戏。编程嘛就是要多实践,才能不断进步!