小游戏 连连看哪个最好玩?大家说这几款真有意思!

今天跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——连连看小游戏。说起连连看,大家肯定都不陌生,以前在电脑上或者手机上,没事儿就喜欢点点点,消除方块,打发时间是真不错。我瞅着网上那些什么《开心水果连连看》,《宠物连连看》,种类还挺多,什么数字的、美食的,就想着自己也动手搞一个,体验体验从无到有的过程。

最初的想法和准备

就是纯粹觉得好玩。连连看规则简单,但要做出来,还是得琢磨琢磨。我先在纸上画了画,一个棋盘,一堆成对儿的图案。核心不就是找出两个一样的图案,然后用不超过两条折线的直线把它们连起来,然后消除掉嘛

准备工作也没啥特别的,就是找了些素材。因为是练手,我就没搞太复杂的,弄了些简单的几何图形,或者干脆用数字也行,像有的游戏里说的“数字方块”。我看有些游戏里有上千个关卡,50多种萌果形象,我这肯定搞不了那么复杂,先从最基础的开始。

搭建基本框架

第一步,我先搭了个基础的界面。用啥语言写的就不细说了,反正就是能画出个框框,再在框框里画小格子的那种。关键是得有个二维数组或者类似的数据结构来存储每个格子里是啥图案。 比如,1代表圆形,2代表方形,0代表空格子,这样方便后面判断。

然后是生成游戏棋盘。这个也挺有意思的。不能瞎摆,得保证每种图案都是成对出现的,而且摆放之后,初始状态下得有能消除的才行,不然一开始就死局了,那多尴尬。我一开始是随机生成,然后检查,不行就重来,后来发现效率有点低。后来改成先生成一堆成对的图案,然后再把它们随机“洒”到棋盘上。

核心逻辑的实现

这部分是重头戏,也是最费脑筋的。

  • 选中图案: 这个简单,就是响应鼠标点击事件,记录下第一个点和第二个点的位置和图案类型。
  • 判断是否相同: 把两次选中的图案类型一比较,不一样直接就拜拜了。
  • 连接判断: 这连接判断可真是个大头。一开始想得简单,直线连?好说。拐一个弯?也行。拐两个弯?我滴个龟龟,咋判断路通不通?中间有没有挡着的?我琢磨了好久,写了好几个函数来分别判断这三种情况。
    • 直线连接(0折): 就是两个图案在同一行或同一列,并且它们之间没有其他图案挡着。这个好办,循环一下就知道了。
    • 一次拐弯连接(1折): 这个稍微复杂点。就是可以找到一个空点,这个空点分别能和两个被选图案直线连接。我就遍历可能的拐点。
    • 两次拐弯连接(2折): 这个更头大。类似一次拐弯,但是需要两个拐点。我当时写的时候,逻辑绕来绕去的,调试了好半天。关键就是要确保拐点是空格子,并且连接路径上没有障碍。
  • 消除图案: 如果判断可以连接,那就把这两个位置的图案数据清空(比如设置成0),然后在界面上把它们弄没。

我记得当时为了这个连接判断,尤其是两次拐弯的,写了一堆的if-else,代码看起来有点丑,但好歹是实现了。看到自己选中的两个图案“嗖”一下消失了,那成就感还是满满的。

增加些小功能

光能消除还不够,还得有点其他功能才像个正经游戏。

  • 重新开始: 这个必须有,一点按钮,棋盘就重新生成了。
  • 提示功能: 有时候眼花了找不到,我就加了个提示。一点按钮,它能自动找出当前可以消除的一对,并高亮显示一下。实现这个,就是把我写的连接判断逻辑从头到尾扫一遍棋盘上的所有图案组合。
  • 打乱棋盘(洗牌): 万一真死局了,或者想换换手气,就得有个洗牌功能,把现有的图案打乱重新排列。
  • 计时和计分: 虽然我做得简单,但也象征性地加了个计时器,看看完成一局要多久。分数嘛就每消除一对加点分。

我看有些游戏像《宠物连连消》里说有40多种宠物形象,五种消除玩法,我这还差得远,就是图个乐呵。

测试和优化

做完之后,我就自己玩。玩的过程中就发现不少bug。 比如有时候明明不能连的,它给判断成能连了;有时候能连的,它又说不行。还有就是边界条件没处理点到棋盘外面或者边缘图案的时候容易出错。这些都得一点点耐心去调。

优化方面,主要是针对连接判断的算法。一开始写得比较暴力,棋盘一大,图案一多,点一下反应就慢。后来就想办法减少不必要的计算,比如如果两个图案离得太远,根本不可能用两条折线连上,就直接跳过判断。

最终成果和感想

马马虎虎算是搞出来一个能玩的版本了。虽然界面简陋,图案也不咋地,但好歹是自己一步步敲出来的。从最初只是“想做”,到中间遇到各种逻辑难题,再到能顺利玩起来,这个过程还是挺有意思的。

感觉做这种小游戏,逻辑清晰最重要,然后就是耐心。 很多时候一个不起眼的bug就可能让你抓耳挠腮好半天。但解决掉之后,那种舒畅感也是别的替代不了的。

这回实践下来,对连连看这类游戏的实现原理算是有了个比较直观的认识。以后有空,说不定还会再给它加点新花样,比如不同主题的图案包,或者搞点什么道具之类的。折腾无止境嘛