今天就来聊聊我捣鼓火柴人多种武器这点事儿。说起来也是突发奇想,觉得光让火柴人赤手空拳打来打去有点单调,就想着给他整点家伙事儿,让他威风威风。
最初的尝试:单兵器时代
我就是想整个简单的火柴人打斗玩玩。画了个小人儿,光秃秃的,总觉得少了点于是最先给它配上的是一把剑。这个嘛经典款,近战一顿乱砍,感觉还行。我就琢磨着剑的攻击范围,挥砍的动作,怎么画出来才显得有力道,但又不能太复杂,毕竟是火柴人嘛简约风格不能丢。
试了试之后,觉得剑的打击感还不错。我就开始画火柴人挥剑的几帧简单动画,比如上劈、下砍、突刺。弄完之后,控制着火柴人耍了几下,有点那个意思了。
武器库的扩充:从冷兵器到热兵器
光有剑,玩久了还是腻。我就寻思着,得给他来点不一样的。看网上那些游戏,武器五花八门的,咱也得跟上潮流不是?
第一批新增的是弓箭和斧头:
- 弓箭:这个主要是为了远程攻击。我琢磨着怎么表现拉弓、瞄准、箭矢飞出去的效果。箭射出去得有个抛物线?还得能打中远处的敌人。这个过程调试了好几次,箭矢的速度、下坠的幅度,都得慢慢试。敌人一近身,弓箭就有点抓瞎了,切换不及时就容易挨揍。
- 斧头:这玩意儿就是重型武器的代表。我给它的设定是攻击力比剑高,但攻速慢一点,挥舞起来也得显得更费劲。这样一来,用剑就是灵活,用斧头就是暴力输出,玩法上能有点区别。
捣鼓完这俩,我寻思着冷兵器差不多了,该上点现代化的家伙了。
然后是枪械和爆炸物:
- 冲锋枪:这个我想的是持续火力输出。哒哒哒一梭子过去,敌人就成筛子。火柴人风格,子弹特效不能太华丽,几条线表示一下就行。关键是射击时的后坐力得有点体现,比如枪口稍微上扬一下,火柴人身体也得跟着震一震。
- 高爆炸弹:这个就厉害了,范围伤害。我设计的是丢出去一个圆球,落地“轰”的一声,炸飞一片。特效就是一个不断扩大的圆形,加上点烟雾。用这个清小怪特别爽,不过也得小心别炸到自己。
进阶与科幻:更多可能性的探索
有了前面这些基础,我的胆子也大起来了。普通武器满足不了我了,得来点酷炫的。
我就开始尝试一些更有想象力的武器:
- 魔法光剑:这个灵感来源就多了,电影里经常有。我把它设计成攻击范围比普通剑大,挥舞起来有光效,伤害也高。特殊技能嘛暂时还没想不过光是拿着就觉得拉风。
- 等离子射线枪:科幻感十足!发射一道持续的能量光束,能穿透敌人。这个特效我参考了一些射击游戏,力求简洁但又有科技感。拿上这个,感觉火柴人都变“未来战士”了。
每增加一种新武器,我都要从头设计它的外观、攻击方式、伤害数值、攻击范围、还有特殊的动画效果。比如,拿剑的手势和拿枪的手势肯定不一样;挥斧头的动作和射箭的动作也得区分开。这个过程挺繁琐的,有时候为了一个动作或者一个特效,能反复修改好半天。
武器切换与整体感受
武器多了,自然就涉及到切换的问题。我搞了个简单的切换逻辑,比如按数字键或者鼠标滚轮就能在不同的武器间换来换去。这样在战斗中就可以根据情况选择最合适的武器了,比如远处用弓箭或者射线枪,近身就换剑或者斧头,敌人多了就来一发高爆炸弹。
整个实践下来,虽然很多细节还比较粗糙,比如武器间的平衡性可能还有问题,特效也只是简单示意。但看着自己一手打造的火柴人能够耍弄这么多不同种类的武器,那种满足感还是挺强的。从最初的一把小破剑,到现在琳琅满目的武器库,一步步实现自己想法的过程,本身就很有意思。接下来可能还会考虑给武器加点升级系统,或者整点更奇葩的武器出来,想想就挺带劲的!