战斗版国际象棋哪里可以玩?推荐几个好玩的对战平台!

各位老铁,今天哥们儿我给大伙儿分享个最近瞎折腾的小玩意儿——我管它叫“战斗版国际象棋”。起因嘛也简单,就是普通国际象棋玩多了,总觉得少了点不够刺激,棋子吃了就吃了,没啥“打起来”的感觉。我就琢磨着,能不能给它加点料,让它更有“战斗”的味儿。

最初的瞎想

我就想着,能不能像玩战棋游戏似的,每个棋子有血量,有攻击力?听着挺带劲?我就拿了副国际象棋,又找了点纸片,准备开搞。我的目标很简单:让吃子过程更刺激,更有悬念。

动手改造第一步:设定基础规则

我寻思的是,这血量和攻击力咋定?不能瞎来。我大致这么分了下:

  • 兵(Pawn): 这玩意儿就是炮灰,血量最低,攻击力也凑合。我给它设定了比如1点血,1点攻击。
  • 马(Knight)和象(Bishop): 这俩差不多,比兵强点,血量和攻击力都稍微高一些,比如马是2点血,2点攻击,象也是。
  • 车(Rook): 大车嘛横冲直撞的,肯定得猛。我给它定了3点血,3点攻击。
  • 后(Queen): 最强的,没得说,血量和攻击力都得顶格,比如5点血,4点攻击。
  • 王(King): 王比较特殊,他要是挂了,游戏就结束了。所以血量也得高,比如给个4点血,但攻击力可以弱一点,或者干脆没有攻击力,纯挨打等保护。我后来觉得还是给他点攻击力,不然太憋屈了,就给了1点攻击。

重点来了:怎么判定输赢? 不是说走到对方棋子格子上就直接吃掉。而是,当一个棋子A移动到可以攻击棋子B的位置(按照国际象棋的移动规则),就触发“战斗”。

战斗流程的构思与实践

战斗这块儿我琢磨了好久。一开始想得挺复杂,还想引入骰子啥的增加随机性。后来觉得太麻烦,就先简化了。

我的初步想法是:

  1. 当棋子A攻击棋子B,就看A的攻击力。比如A攻击力是2,B就掉2点血。
  2. 如果B没死,B能不能反击?我一开始设定的是,被攻击方不能立刻反击,得轮到他的回合才能动。这样更贴近国际象棋的轮流走棋。
  3. 棋子血量归零就从棋盘上拿走。

弄好这些基础设定,我就找我哥们儿试了一盘。你猜怎么着?问题一堆!

测试中遇到的问题和调整

第一盘下来,感觉节奏太慢了。因为每个棋子都能扛几下,不像原版那样一下子就没了。而且高级棋子优势太大了,一个小兵上去打皇后,简直就是挠痒痒,皇后一巴掌小兵就没了,没啥悬念。

于是我又开始调整:

  • 引入“攻防”概念: 光有攻击力不行,还得有防御力。但想了想,防御力再加进来又复杂了,我就想了个折中的,就是引入“伤害减免”或者“反伤”?后来还是觉得保持简单,就暂时没加。
  • 调整数值: 我把所有棋子的血量整体稍微调低了一点,攻击力也微调。比如兵还是1血1攻,但马和象可能是2血但攻击力一个是2一个是1,或者根据它们在原版棋局中的价值做区分。
  • “先手优势”与“反击”: 我觉得还是得有点反击。于是改成:当A攻击B,B如果没死,可以立即进行一次反击(如果它的攻击范围能够到A)。这样一来,战斗就激烈多了,也需要更多计算。但是这样又带来了新问题,如果我一个兵去碰瓷对面的后,后反击一下兵就没了,那我不是白送吗?

所以我把战斗简化成这样:

A攻击B,A对B造成伤害(等于A的攻击力)。如果B没死,则轮到对方回合时,B可以选择移动或者攻击。 这样最接近原版国际象棋的行动逻辑,只是把“吃子”这个动作替换成了一个“造成伤害”的结算。

我还试过一个版本,就是引入骰子(比如一个六面骰)

  • 攻击时,攻击方投骰子,点数加到自己的攻击力上,作为本次的总攻击。
  • 这样就有了随机性,小兵也有可能RP爆发打出高伤害,或者皇后脸黑攻击失手。

这个带骰子的版本玩起来乐子就多了!有时候眼看一个兵要被吃了,结果骰子给力,反而把对面高级棋子打残了,那种戏剧性特别强。

最终成型的“战斗版国际象棋”雏形

经过几轮瞎折腾和找朋友对练,我目前比较满意的一个版本是这样的:

  1. 棋子属性: 每个棋子有固定的“生命值”和“攻击力”。比如:
    • 兵:2生命,1攻击
    • 马:3生命,2攻击
    • 象:3生命,2攻击
    • 车:4生命,3攻击
    • 后:5生命,4攻击
    • 王:6生命,1攻击(王轻易不出手,主要靠跑)
  2. 战斗触发: 当一个棋子移动到能“吃掉”对方棋子的格子时(按国际象棋规则),不直接吃掉,而是宣告“攻击”。
  3. 战斗结算(加入骰子):
    • 攻击方投一个六面骰,骰子点数的一半(向下取整,比如1点算0,2、3点算1,4、5点算2,6点算3)作为“攻击加成”。
    • 总伤害 = 棋子自身攻击力 + 攻击加成。
    • 被攻击方扣除相应生命值。如果生命值小于等于0,则该棋子被移出棋盘。
  4. 王的目标: 游戏目标依然是将死对方的王。但这里的“将死”可以是把王的生命值打到0。
  5. 特殊规则(可选):
    • 王的庇护: 如果王周围一格内有己方棋子,王受到的伤害减1(最低为1点伤害)。
    • 兵的晋升: 兵到底线后,可以选择晋升为后、车、马、象,并恢复到该棋子的满生命值。

这套规则下来,感觉就好多了! 既保留了国际象棋的策略深度,又增加了战斗的刺激感和一点点运气成分。有时候一个关键的骰子就能改变战局,特别有意思。每次攻击前都会紧张一下,期待能摇个好点数。

实践感受与后续想法

玩了几盘下来,发现这个“战斗版”确实比原版更“闹腾”,也更花时间。因为棋子不会轻易死掉,局面会更复杂。但那种“我的车还有一滴血,干掉了你满血的象!”的快感,是原版给不了的。

这个规则还很糙,平衡性肯定还有很多要调整的地方。比如不同棋子的生命和攻击数值,骰子加成的算法,都可以再细化。甚至可以给不同棋子设计一些特殊技能,比如马可以“闪避”一次攻击,象可以“穿透攻击”打一条线上的两个棋子(如果血量够的话)。那就更像一个 полноценный (полноценный) 战棋游戏了。

不过目前这个版本,我已经玩得不亦乐乎了。主要是过程挺好玩的,自己动手丰衣足食嘛下次有朋友来家里,肯定要拉着他们体验一下我这个“战斗版国际象棋”!

好了,今天的分享就到这儿。大家有啥好玩的想法,或者对我这个瞎鼓捣的玩意儿有啥建议,也欢迎交流!