最近大伙儿可能都听说了,《鱿鱼游戏》好像又要出新的了,好像是第三季。我一听这消息,就想起来之前看那剧的时候,里头那些小游戏还真是让人捏把汗。也不是说剧情有多么了不得,主要是那个氛围,那个一旦失误就彻底完蛋的紧张感,特别抓人。于是我就动了个念头,寻思着自己能不能也上手整个类似的玩意儿,就叫它“鱿鱼游戏模拟器”得了,纯属自娱自乐。
也没想着搞得多复杂,就想把剧里面那几个印象深的游戏给复刻出来,自己体验一下那种心跳随时可能骤停的感觉。重点不是画面多精美,主要是那个选择的过程,那种一步走错就万劫不复的滋味。
说干就干,先搭个架子
我这人就是这样,脑子里冒出个想法,就总想赶紧动手试试。也没啥特别专业的工具,就是凭着一股子热情开整。第一步嘛肯定是把那些游戏捋一遍,挑几个有代表性,而且感觉自己能捣鼓出来的:
- “一二三,木头人”:这个太经典了,必须得有。
- “椪糖”:就是抠糖饼那个,考验手稳和耐心,也挺有意思。
- “拔河”:这个得琢磨琢磨怎么模拟那种力量对抗的感觉。
- “玻璃桥”:纯粹的二选一,看运气也看胆量。
至于其他的,比如打弹珠什么的,感觉要么逻辑太绕,要么做起来费劲,体现不出那种一大帮人瞬间被淘汰的残酷劲儿,所以就先放一边。核心目标是先把基本框架搭起来,让它能跑起来再说。
第一个硬骨头:“一二三,木头人”
我最先动手的就是“一二三,木头人”。这游戏听起来规则简单,但真要做成程序,还是挺费脑筋的。主要得解决几个关键点:怎么判断你控制的小人儿到底动没动,还有那个恐怖的大头娃娃啥时候喊停、啥时候扭头。
我一开始想得特简单,就设定一个固定的时间间隔,到点了就检查。后来发现这样太死板了,一点儿“智能”都没有,玩起来没啥意思。后来我就改成了随机时间,娃娃一回头,所有还在移动状态的小人就直接判定“淘汰出局”。那个移动检测的逻辑,我也是反复调整了好几次参数,不然稍微有点数据波动就算“动了”,那也太冤枉了,玩的人得气死。
为了增加那么一点点真实感,我还特意给那个大头娃娃加了个转头的简单动画,虽然做得挺粗糙的,但起码看着像那么回事儿了。每次娃娃一喊“木头人”,我自个儿测试的时候都得跟着心头一紧,生怕自己控制的小人没及时刹住车。
抠糖饼的煎熬:“椪糖”挑战
搞定了“木头人”,下一个就是“椪糖”了。这个游戏的难点在于怎么模拟那个“抠”的动作,还有那个力道得怎么控制。一开始我想的是用鼠标在屏幕上画线,要是画出预设的图案边界就算失败。试了试,感觉太小儿科了,体现不出那种提心吊胆、小心翼翼的感觉。
后来我仔细琢磨,觉得必须得加上“时间限制”和一种“容错机制”。你总不能让玩家无限时地慢慢抠,也不能要求玩家一点儿错都不能犯,那不现实。我就设计了一个虚拟的“裂痕”系统,每次操作稍微偏了点,或者“用力过猛”,那个裂痕值就增加一点,积累到一定程度,糖饼就“啪”地一下碎了。至于图案嘛就先从最简单的圆形、三角形开始,像剧里那个复杂的雨伞形状,等以后有空再说了,先把核心的玩法给弄明白。
调试这个“抠糖饼”可真是费了我不少功夫,主要是那个裂痕积累的速度,设快了,游戏就变得巨难无比,基本上没人能成功;设慢了,又失去了挑战性。我来来回回测试了好多遍,就跟自己真的猫在那儿抠糖饼似的,手心都紧张得直冒汗。
运气与勇气的考验:“玻璃桥”
“玻璃桥”这个游戏,相对来说程序逻辑要简单一些。主要就是随机生成一长串成对的玻璃板,每一对里面有一块是安全的,另一块则是踩上去就会碎掉的陷阱。玩家挨个选择,一旦选错了,角色就“掉下去”,游戏结束。这个环节的重点,我觉得是营造那种前途未卜的未知感和面对死亡的恐惧感。
为了增强效果,我给每次选择都配了点简单的音效,如果选对了,就是轻微的“咔哒”声,表示玻璃稳固;如果选错了,那就直接是刺耳的玻璃破碎声,还挺能唬人的,自己玩的时候都吓一跳。
为了不让这个游戏纯粹变成瞎蒙撞大运,我也曾经想过是不是可以给玩家一点微弱的提示,比如说安全的玻璃和易碎的玻璃在颜色或者透明度上有点细微的差别什么的。但后来想了想,还是觉得保持纯粹一点就跟剧里头演的那样,是生是死,全凭运气和一瞬间的判断。
收个尾,一点感想
整个这个“鱿鱼游戏模拟器”折腾下来,成品挺粗糙的,画面也就是勉强能看的水平,跟人家专业团队做的游戏那肯定是没法比的。但是对我个人来说,重要的是把脑子里那个模模糊糊的想法给亲手实现了,把那种让人心惊肉跳的紧张氛围给大致模拟出来了。
自己玩自己做的这个小东西的时候,比如在“木头人”环节没站稳被“淘汰”,或者在“玻璃桥”上选错了一块玻璃,心里也是会“咯噔”一下。这种从一个念头开始,一步步去实践,克服一些小困难,看到一点点成果的过程,还是挺有成就感的。虽然它只是个不起眼的小玩意儿,但也算是自己瞎折腾出来的一个小乐趣,挺